El mundo de Pokémon ha sido un fenómeno creciente desde 1996, cuando salió a la venta el primer par de videojuegos. Pokémon comenzó como una serie de videojuegos y aunque las nuevas criaturas se introducen principalmente en los videojuegos, la serie de anime se ha vuelto tan popular como los videojuegos. A partir de diciembre de 2021, hay casi 900 Pokémon individuales identificados por la PokéDex divididos en uno o dos de los dieciocho tipos de Pokémon. En este artículo, vamos a analizar uno de esos tipos: el tipo psíquico.
Los Pokémon de tipo psíquico se encuentran entre los dieciocho tipos de Pokémon, como se presentó en la serie de juegos principal. A partir de la Generación VIII, hay 98 Pokémon de tipo Psíquico, incluidos los tipos puro y dual. Tradicionalmente, los Pokémon de tipo Psíquico son súper efectivos contra Pokémon de tipo Lucha y Veneno, y son débiles contra Pokémon de tipo Bicho, Siniestro y Fantasma.
En este artículo te vamos a contar toda la información que necesitarás si quieres centrarte en Pokémon de tipo Psíquico en cualquiera de los juegos. Descubrirás el tipo, sus poderes, sus fortalezas y debilidades, los Pokémon de ese tipo y sus movimientos. Nos vamos a centrar tanto en los juegos principales como en otros videojuegos populares basados en el Pokémon franquicia.
Tabla de contenido show Lista de Pokémon de tipo Psíquico Poderes y Habilidades Fortalezas y debilidades Mueve
Lista de Pokémon de tipo Psíquico
Como hemos dicho, hay un total de 98 Pokémon de tipo Psíquico en la franquicia. Algunos de ellos son Pokémon de tipo Psíquico puro, mientras que otros son Pokémon de tipo dual; Los Pokémon de tipo dual pueden tener Psíquico- como su tipo principal o secundario. Aquí hay una lista completa de todos los Pokémon de tipo psíquico basados en estas tres categorías:
Tipo psíquico puro
# | Nombre |
063 | Abra |
064 | Cadabra |
065 | Alakazam / Mega Alakazam |
077 | Ponyta (Forma de Galar) |
079 | Slowpoke (Forma de Galar) |
096 | Drowzee |
097 | hipno |
150 | Mewtwo / Mega Mewtwo Y |
151 | Maullar |
196 | Espeón |
201 | Desconocido |
202 | Wobbuffet |
325 | hablar |
326 | Gruñón |
358 | Chimecho |
360 | wynaut |
386 | Deoxys (Forma Normal/Forma Ataque/Forma Defensa/Forma Velocidad) |
433 | chingling |
480 | Uxie |
481 | Mesprit |
482 | uno mismo |
488 | Cresselia |
517 | Munna |
518 | Musharna |
574 | Gothita |
575 | Gothorita |
576 | Gothitelle |
577 | soloosis |
578 | Duosión |
579 | Reuniclus |
605 | estoy vivo |
606 | Beheeyem |
677 | Espurr |
678 | miaustic |
789 | cosmog |
790 | Cosmoema |
800 | Necrozma |
856 | Hatenna |
857 | Hattrem |
Tipo dual (tipo psíquico primario)
# | Nombre | Tipo 1 | Tipo 2 |
078 | Rapidash (Forma de Galar) | Psíquico | Hada |
122 | Sr. Mimo* | Psíquico | Hada |
144 | Articuno (Forma de Galar) | Psíquico | Volador |
150 | mega mewtwo x | Psíquico | Lucha |
177 | Natu | Psíquico | Volador |
178 | Chat | Psíquico | Volador |
249 | Lugia | Psíquico | Volador |
251 | Célebi | Psíquico | Césped |
280 | Ralts* | Psíquico | Hada |
281 | kirlia * | Psíquico | Hada |
282 | Gardevoir / Mega Gardevoir | Psíquico | Hada |
439 | Mimo Jr.* | Psíquico | Hada |
475 | Gallade / Mega Gallade | Psíquico | Lucha |
494 | Victini | Psíquico | Fuego |
527 | woobat | Psíquico | Volador |
528 | Swoobat | Psíquico | Volador |
561 | sigilifo | Psíquico | Volador |
628 | Braviary (forma hisuiana) | Psíquico | Volador |
720 | Hoopa Confinado | Psíquico | Fantasma |
720 | Hoopa sin consolidar | Psíquico | Oscuro |
741 | Oricorio (Estilo Pa'u) | Psíquico | Volador |
786 | tapu lele | Psíquico | Hada |
791 | Solgaleo | Psíquico | Acero |
792 | Lunalá | Psíquico | Fantasma |
800 | Necrozma melena del anochecer | Psíquico | Acero |
800 | Necrozma de las alas del alba | Psíquico | Fantasma |
800 | Ultra Necrozma | Psíquico | Dragon |
858 | Hattereno / Gigantamax Hattereno | Psíquico | Hada |
876 | Indeedee | Psíquico | Normal |
898 | Calyrex estándar | Psíquico | Césped |
898 | Jinete de Hielo Calyrex | Psíquico | Hielo |
898 | Jinete de las Sombras Calyrex | Psíquico | Fantasma |
Tipo dual (tipo psíquico secundario)
# | Nombre | Tipo 1 | Tipo 2 |
026 | Raichu Forma de Alola | Eléctrico | Psíquico |
079 | Perezoso | Agua | Psíquico |
080 | Slowbro / Mega Slowbro | Agua | Psíquico |
080 | Slowbro (Forma de Galar) | Veneno | Psíquico |
102 | Exeggcute | Césped | Psíquico |
103 | exeggutor | Césped | Psíquico |
121 | Starmie | Agua | Psíquico |
122 | Mr. Mime (Forma de Galar) | Hielo | Psíquico |
124 | Jynx | Hielo | Psíquico |
199 | lento | Agua | Psíquico |
199 | Slowking (Forma de Galar) | Veneno | Psíquico |
203 | Jirafa | Normal | Psíquico |
238 | beso | Hielo | Psíquico |
307 | Meditar | Lucha | Psíquico |
308 | Medicham / Mega Medicham | Lucha | Psíquico |
337 | Lunatone | Rock | Psíquico |
338 | Solrock | Rock | Psíquico |
343 | Baltoy | Tierra | Psíquico |
344 | Claydol | Tierra | Psíquico |
374 | Beldum | Acero | Psíquico |
375 | metang | Acero | Psíquico |
376 | Metagross / Mega Metagross | Acero | Psíquico |
380 | Latias / Mega Latias | Dragon | Psíquico |
381 | Latios / Mega Latios | Dragon | Psíquico |
385 | jirachi | Acero | Psíquico |
436 | bronceador | Acero | Psíquico |
437 | Bronce | Acero | Psíquico |
555 | Modo Darmanitan Zen | Fuego | Psíquico |
648 | Meloetta Aria Forma | Normal | Psíquico |
655 | Delfox | Fuego | Psíquico |
686 | Inkay | Oscuro | Psíquico |
687 | Profesor | Oscuro | Psíquico |
765 | Oranguru | Normal | Psíquico |
779 | brusco | Agua | Psíquico |
825 | chorlito | Bicho | Psíquico |
826 | Orbeetle / Orbeetle Gigantamax | Bicho | Psíquico |
866 | Sr. escarcha | Hielo | Psíquico |
??? | Wyrdeer | Normal | Psíquico |
Poderes y Habilidades
En esta sección, te daremos los promedios estadísticos básicos para todos los Pokémon de tipo Psíquico en general:
Estadísticas | General | Completamente evolucionado |
teléfono móvil | 71.13 | 82.38 |
Ataque | 73.39 | 90.78 |
Defensa | 74.45 | 86.14 |
Ataque especial | 93.07 | 110.28 |
Defensa Especial | 86.34 | 99.51 |
Velocidad | 74.62 | 89.01 |
Total | 473 | 558.1 |
Antes de la Generación VI, los tipos Steel/Psychic estaban exentos de las tres debilidades de Psychich, pero dado que Steel ya no es resistente a Darkness y Ghost, este ya no es el caso. Una desventaja de los movimientos de tipo Psíquico es que no afectan a los Pokémon de tipo Siniestro, aunque esta inmunidad puede eliminarse con Miracle Eye. La inmunidad, así como las resistencias al tipo Psíquico, también se pueden omitir con movimientos de cobertura como los ataques de tipo Tierra o Lucha.
Cuando Psychic Terrain está en efecto, el poder de los movimientos de tipo psíquico aumenta en un 30 % (50 % antes de la generación VIII) cuando el usuario está en el suelo. Cuando se usan en concursos, los movimientos de tipo psíquico suelen ser movimientos inteligentes, pero también pueden ser uno de los otros cuatro tipos de concurso, con la excepción de Tough.
En los juegos de la Generación I, los Pokémon de tipo psíquico eran el centro de un problema de equilibrio. Por lo tanto, este problema se solucionó en la Generación II al agregar los tipos Acero y Oscuro, una debilidad adicional a los movimientos de tipo Fantasma (a diferencia de la inmunidad anterior a ellos) y algunos movimientos que son fuertes contra los tipos Psíquico.
Fortalezas y debilidades
Los Pokémon de tipo psíquico son súper efectivos (infligen el doble de daño) contra los Pokémon de tipo Lucha y Veneno. Por otro lado, los Pokémon de tipo Siniestro son completamente inmunes a los ataques de tipo Psíquico. Son resistentes a los movimientos de tipo Psíquico y Acero. Sus debilidades son los movimientos tipo Bug, Dark y Ghost.
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A partir de la Generación VIII, estos son los movimientos de tipo psíquico conocidos:
Gen | Muevete | Categoría | Concurso | Energía | Exactitud | PÁGINAS | Descripción |
I | Agilidad | Estado | Frio | — | —% | 30 (máximo 48) | El usuario se relaja y aclara su cuerpo para moverse más rápido. Esto aumenta drásticamente la estadística de velocidad. |
V | Cambio aliado | Estado | Inteligente | — | —% | 15 (máximo 24) | El usuario se teletransporta usando un poder extraño y cambia de lugar con uno de sus aliados. |
I | Amnesia | Estado | Lindo | — | —% | 20 (máximo 32) | El usuario vacía temporalmente su mente para olvidar sus preocupaciones. Esto eleva bruscamente la Sp del usuario. Def estadística. |
I | Barrera | Estado | Frio | — | —% | 20 (máximo 32) | El usuario lanza una pared resistente que eleva bruscamente su estadística de Defensa. |
III | Mente tranquila | Estado | Inteligente | — | —% | 20 (máximo 32) | El usuario enfoca tranquilamente su mente y calma su espíritu para elevar su Sp. Atk y Sp. Estadísticas de definición. |
I | Confusión | Especial | Inteligente | 50 | 100% | 25 (máximo 40) | El objetivo es golpeado por una débil fuerza telequinética. Esto también puede confundir al objetivo. |
III | Poder cósmico | Estado | Hermosa | — | —% | 20 (máximo 32) | El usuario absorbe un poder místico del espacio para aumentar su Defensa y Sp. Estadísticas de definición. |
I | Comedor de sueños | Especial | Inteligente | 100 | 100% | 15 (máximo 24) | El usuario se come los sueños de un objetivo dormido. Absorbe la mitad del daño causado para curar su propio HP. |
VIII | Hechizo espeluznante | Especial | 80 | 100% | 5 (máximo 8) | El usuario ataca con su tremendo poder psíquico. Esto también elimina 3 PP del último movimiento del objetivo. | |
VIII | Fuerza de expansión | Especial | 80 | 100% | 20 (máximo 32) | El usuario ataca al objetivo con su poder psíquico. El poder de este movimiento aumenta y daña a todos los Pokémon rivales en Psychic Terrain. | |
III | extrasensorial | Especial | Frio | 80 | 100% | 20 (máximo 32) | El usuario ataca con un poder extraño e invisible. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca. |
VIII | Resplandor helado | Especial | 90 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario dispara su poder psíquico desde sus ojos para atacar. Esto también puede dejar al objetivo congelado. | |
yl | Visión futura | Especial | Inteligente | 120 | 100% | 10 (máximo 16) | Dos turnos después de usar este movimiento, un trozo de energía psíquica ataca al objetivo. |
VIENES | Génesis supernova | Especial | 185 | —% | 1 (máximo 1) | Después de obtener Z-Power, el usuario, Mew, ataca al objetivo con toda su fuerza. El terreno se cargará de energía psíquica. | |
VIENES | Resplandor deslumbrante | Especial | 80 | 95% | 15 (máximo 24) | El usuario bombardea al objetivo con fuerza telequinética. Se levanta un maravilloso muro de luz para debilitar el poder de los movimientos especiales del Pokémon contrario. | |
VIII | Gravedad G-Max | Físico | — | —% | 3 (máximo 4) | Un ataque de tipo psíquico que usa Gigantamax Orbeetle. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos. | |
VIII | Gravedad G-Max | Especial | — | —% | 3 (máximo 4) | Un ataque de tipo psíquico que usa Gigantamax Orbeetle. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos. | |
IV | Gravedad | Estado | Inteligente | — | —% | 5 (máximo 8) | Este movimiento permite que Pokémon de tipo Volador o Pokémon con la habilidad Levitar sean golpeados por movimientos de tipo Tierra. No se pueden usar movimientos que impliquen volar. |
V | división de guardia | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para promediar su Defensa y Sp. Estadísticas de defensa con las del objetivo. |
IV | Intercambio de guardia | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios en su Defensa y Sp. Estadísticas de defensa con el objetivo. |
IV | Bloque de curación | Estado | Inteligente | — | 100% | 15 (máximo 24) | Durante cinco turnos, el usuario evita que el equipo contrario use cualquier movimiento, Habilidad u objeto que recupere HP. |
V | Pulso de curación | Estado | Hermosa | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emite un pulso curativo que restaura el HP del objetivo hasta la mitad de su HP máximo. |
IV | Deseo curativo | Estado | Hermosa | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupe su lugar recuperará su HP y se curarán las condiciones de estado. |
V | Sello de corazón | Físico | Lindo | 60 | 100% | 25 (máximo 40) | El usuario desata un golpe cruel después de que su lindo acto hace que el objetivo sea menos cauteloso. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca. |
IV | Intercambio de corazones | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios de estadísticas con el objetivo. |
NOSOTROS | Agujero hiperespacial | Especial | Inteligente | 80 | —% | 5 (máximo 8) | Usando un agujero hiperespacial, el usuario aparece justo al lado del objetivo y ataca. Esto también golpea a un objetivo usando un movimiento como Proteger o Detectar. |
I | Hipnosis | Estado | Inteligente | — | 60% | 20 (máximo 32) | El usuario emplea sugestión hipnótica para hacer que el objetivo caiga en un sueño profundo. |
III | Encarcelar | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | Si los Pokémon rivales conocen algún movimiento también conocido por el usuario, se les impide usarlo. |
VIENES | Instruir | Estado | — | —% | 15 (máximo 24) | El usuario le indica al objetivo que use el último movimiento del objetivo nuevamente. | |
I | Kinesis | Estado | Inteligente | — | 80% | 15 (máximo 24) | El usuario distrae al objetivo doblando una cuchara. Esto reduce la precisión del objetivo. |
I | Luz de pantalla | Estado | Hermosa | — | —% | 30 (máximo 48) | Se levanta un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques especiales durante cinco turnos. |
VIENES | Luz que quema el cielo | Especial | 200 | —% | 1 (máximo 1) | Este ataque inflige Attack o Sp. Daño de ATQ: la estadística que sea más alta para el usuario, Necrozma. Este movimiento ignora la Habilidad del objetivo. | |
IV | danza lunar | Estado | Hermosa | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupe su lugar tendrá su estado y HP completamente restaurados. |
III | Purga de brillo | Especial | Inteligente | 70 | 100% | 5 (máximo 8) | El usuario suelta una dañina ráfaga de luz. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Def estadística. |
III | Abrigo Mágico | Estado | Hermosa | — | —% | 15 (máximo 24) | Una barrera se refleja en los movimientos del objetivo como Leech Seed y mueve ese estado de daño. |
VIII | polvo magico | Estado | — | 100% | 20 (máximo 32) | El usuario dispersa una nube de polvo mágico que cambia el objetivo a tipo Psíquico. | |
V | Habitación Mágica | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario crea un área extraña en la que los elementos retenidos por Pokémon pierden sus efectos durante cinco turnos. |
VIII | Tormenta mental máxima | Físico | — | —% | 3 (máximo 4) | Se trata de un ataque de tipo Psíquico que utiliza un Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en Terreno psíquico durante cinco turnos. | |
VIII | Tormenta mental máxima | Especial | — | —% | 3 (máximo 4) | Se trata de un ataque de tipo Psíquico que utiliza un Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en Terreno psíquico durante cinco turnos. | |
I | Meditar | Estado | Hermosa | — | —% | 40 (máximo 64) | El usuario medita para despertar el poder en lo profundo de su cuerpo y aumentar su estadística de Ataque. |
IV | ojo milagroso | Estado | Inteligente | — | —% | 40 (máximo 64) | Permite que un objetivo de tipo oscuro sea alcanzado por ataques de tipo psíquico. Esto también permite alcanzar un objetivo evasivo. |
yl | Abrigo de espejo | Especial | Hermosa | — | 100% | 20 (máximo 32) | Un movimiento de represalia que contrarresta cualquier ataque especial e inflige el doble del daño recibido. |
III | bola de niebla | Especial | Inteligente | 70 | 100% | 5 (máximo 8) | Una ráfaga de plumón similar a la niebla envuelve y daña al objetivo. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Estadística de atk. |
VIENES | Géiser de fotones | Especial | 100 | 100% | 5 (máximo 8) | El usuario ataca a un objetivo con una columna de luz. Este movimiento inflige Attack o Sp. Daño de ATQ: la estadística que sea más alta para el usuario. | |
V | División de potencia | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para promediar su Ataque y Sp. Estadísticas de ATQ con las del objetivo. |
IV | Intercambio de energía | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios en su Ataque y Sp. Estadísticas de ATQ con el objetivo. |
IV | truco de poder | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para cambiar su estadística de ataque con su estadística de defensa. |
VIENES | láser prismático | Especial | 160 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario dispara poderosos láseres usando el poder de un prisma. El usuario no puede moverse en el siguiente turno. | |
I | rayo psíquico | Especial | Hermosa | 65 | 100% | 20 (máximo 32) | El objetivo es atacado con un rayo peculiar. Esto también puede dejar al objetivo confundido. |
I | Psíquico | Especial | Inteligente | 90 | 100% | 10 (máximo 16) | El objetivo es golpeado por una fuerte fuerza telequinética. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Def estadística. |
VIENES | Colmillos psíquicos | Físico | 85 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario muerde al objetivo con sus capacidades psíquicas. Esto también puede destruir Light Screen y Reflect. | |
VIENES | Terreno psíquico | Estado | — | —% | 10 (máximo 16) | Esto protege a los Pokémon en el suelo de los movimientos prioritarios y potencia los movimientos de tipo psíquico durante cinco turnos. | |
III | Impulso psico | Especial | Inteligente | 140 | 90% | 5 (máximo 8) | El usuario ataca al objetivo con toda su potencia. El retroceso del ataque reduce drásticamente la Sp del usuario. Estadística de atk. |
IV | corte psico | Físico | Frio | 70 | 100% | 20 (máximo 32) | El usuario desgarra al objetivo con cuchillas formadas por poder psíquico. Los golpes críticos aterrizan más fácilmente. |
IV | Cambio psico | Estado | Inteligente | — | 100% | 10 (máximo 16) | Usando su poder psíquico de sugestión, el usuario transfiere sus condiciones de estado al objetivo. |
V | psicoshock | Especial | Hermosa | 80 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque hace daño físico. |
V | Golpe psíquico | Especial | Frio | 100 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque hace daño físico. |
I | Onda psicológica | Especial | Inteligente | — | 100% | 15 (máximo 24) | El objetivo es atacado con una extraña onda psíquica. El ataque varía en intensidad. |
I | Reflejar | Estado | Inteligente | — | —% | 20 (máximo 32) | Se coloca un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques físicos durante cinco turnos. |
I | Descansar | Estado | Lindo | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario va a dormir por dos turnos. Esto restaura completamente el HP del usuario y cura cualquier condición de estado. |
III | Juego de roles | Estado | Lindo | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario imita al objetivo por completo, copiando la Habilidad natural del objetivo. |
VIENES | Psique destrozada | Físico | — | —% | 1 (máximo 1) | El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo hiere con toda su fuerza. El poder varía, dependiendo del movimiento original. | |
VIENES | Psique destrozada | Especial | — | —% | 1 (máximo 1) | El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo hiere con toda su fuerza. El poder varía, dependiendo del movimiento original. | |
III | Intercambio de habilidades | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario emplea su poder psíquico para intercambiar Habilidades con el objetivo. |
VIENES | Cambio de velocidad | Estado | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario intercambia estadísticas de velocidad con el objetivo. | |
V | Energía almacenada | Especial | Inteligente | 20 | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario ataca al objetivo con energía almacenada. Cuanto más aumentan las estadísticas del usuario, mayor es el poder del movimiento. |
V | Sincronizar | Especial | Inteligente | 120 | 100% | 10 (máximo 16) | Usando una extraña onda de choque, el usuario inflige daño a cualquier Pokémon del mismo tipo en el área que lo rodea. |
V | Telequinesia | Estado | Inteligente | — | —% | 15 (máximo 24) | El usuario hace que el objetivo flote con su poder psíquico. El objetivo es más fácil de alcanzar durante tres turnos. |
I | teletransportarse | Estado | Frio | — | —% | 20 (máximo 32) | Úsalo para huir de cualquier Pokémon salvaje. |
III | Truco | Estado | Inteligente | — | 100% | 10 (máximo 16) | El usuario toma al objetivo con la guardia baja e intercambia el objeto que tiene con el suyo propio. |
IV | Sala de truco | Estado | Inteligente | — | —% | 5 (máximo 8) | El usuario crea un área extraña en la que los Pokémon más lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
V | Sala de maravillas | Estado | Inteligente | — | —% | 10 (máximo 16) | El usuario crea un área extraña en la que Pokémon's Defense y Sp. Las estadísticas de defensa se intercambian durante cinco turnos. |
IV | Cabezazo zen | Físico | Inteligente | 80 | 90% | 15 (máximo 24) | El usuario enfoca su fuerza de voluntad en su cabeza y ataca al objetivo. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca. |