Pokémon de tipo psíquico: poderes, fortalezas, debilidades, movimientos y más

Por Arturo S. Poe /1 de enero de 20222 de enero de 2022

El mundo de Pokémon ha sido un fenómeno creciente desde 1996, cuando salió a la venta el primer par de videojuegos. Pokémon comenzó como una serie de videojuegos y aunque las nuevas criaturas se introducen principalmente en los videojuegos, la serie de anime se ha vuelto tan popular como los videojuegos. A partir de diciembre de 2021, hay casi 900 Pokémon individuales identificados por la PokéDex divididos en uno o dos de los dieciocho tipos de Pokémon. En este artículo, vamos a analizar uno de esos tipos: el tipo psíquico.





Los Pokémon de tipo psíquico se encuentran entre los dieciocho tipos de Pokémon, como se presentó en la serie de juegos principal. A partir de la Generación VIII, hay 98 Pokémon de tipo Psíquico, incluidos los tipos puro y dual. Tradicionalmente, los Pokémon de tipo Psíquico son súper efectivos contra Pokémon de tipo Lucha y Veneno, y son débiles contra Pokémon de tipo Bicho, Siniestro y Fantasma.

En este artículo te vamos a contar toda la información que necesitarás si quieres centrarte en Pokémon de tipo Psíquico en cualquiera de los juegos. Descubrirás el tipo, sus poderes, sus fortalezas y debilidades, los Pokémon de ese tipo y sus movimientos. Nos vamos a centrar tanto en los juegos principales como en otros videojuegos populares basados ​​en el Pokémon franquicia.



Tabla de contenido show Lista de Pokémon de tipo Psíquico Poderes y Habilidades Fortalezas y debilidades Mueve

Lista de Pokémon de tipo Psíquico

Como hemos dicho, hay un total de 98 Pokémon de tipo Psíquico en la franquicia. Algunos de ellos son Pokémon de tipo Psíquico puro, mientras que otros son Pokémon de tipo dual; Los Pokémon de tipo dual pueden tener Psíquico- como su tipo principal o secundario. Aquí hay una lista completa de todos los Pokémon de tipo psíquico basados ​​en estas tres categorías:

Tipo psíquico puro



# Nombre
063Abra
064Cadabra
065Alakazam / Mega Alakazam
077Ponyta (Forma de Galar)
079Slowpoke (Forma de Galar)
096Drowzee
097hipno
150Mewtwo / Mega Mewtwo Y
151Maullar
196Espeón
201Desconocido
202Wobbuffet
325hablar
326Gruñón
358Chimecho
360wynaut
386Deoxys (Forma Normal/Forma Ataque/Forma Defensa/Forma Velocidad)
433chingling
480Uxie
481Mesprit
482uno mismo
488Cresselia
517Munna
518Musharna
574Gothita
575Gothorita
576Gothitelle
577soloosis
578Duosión
579Reuniclus
605estoy vivo
606Beheeyem
677Espurr
678miaustic
789cosmog
790Cosmoema
800Necrozma
856Hatenna
857Hattrem

Tipo dual (tipo psíquico primario)

# Nombre Tipo 1 Tipo 2
078Rapidash (Forma de Galar)PsíquicoHada
122Sr. Mimo*PsíquicoHada
144Articuno (Forma de Galar)PsíquicoVolador
150mega mewtwo xPsíquicoLucha
177NatuPsíquicoVolador
178ChatPsíquicoVolador
249LugiaPsíquicoVolador
251CélebiPsíquicoCésped
280Ralts*PsíquicoHada
281kirlia *PsíquicoHada
282Gardevoir / Mega GardevoirPsíquicoHada
439Mimo Jr.*PsíquicoHada
475Gallade / Mega GalladePsíquicoLucha
494VictiniPsíquicoFuego
527woobatPsíquicoVolador
528SwoobatPsíquicoVolador
561sigilifoPsíquicoVolador
628Braviary (forma hisuiana)PsíquicoVolador
720Hoopa ConfinadoPsíquicoFantasma
720Hoopa sin consolidarPsíquicoOscuro
741Oricorio (Estilo Pa'u)PsíquicoVolador
786tapu lelePsíquicoHada
791SolgaleoPsíquicoAcero
792LunaláPsíquicoFantasma
800Necrozma melena del anochecerPsíquicoAcero
800Necrozma de las alas del albaPsíquicoFantasma
800Ultra NecrozmaPsíquicoDragon
858Hattereno / Gigantamax HatterenoPsíquicoHada
876IndeedeePsíquicoNormal
898Calyrex estándarPsíquicoCésped
898Jinete de Hielo CalyrexPsíquicoHielo
898Jinete de las Sombras CalyrexPsíquicoFantasma

Tipo dual (tipo psíquico secundario)



# Nombre Tipo 1 Tipo 2
026Raichu
Forma de Alola
EléctricoPsíquico
079PerezosoAguaPsíquico
080Slowbro / Mega SlowbroAguaPsíquico
080Slowbro (Forma de Galar)VenenoPsíquico
102ExeggcuteCéspedPsíquico
103exeggutorCéspedPsíquico
121StarmieAguaPsíquico
122Mr. Mime (Forma de Galar)HieloPsíquico
124JynxHieloPsíquico
199lentoAguaPsíquico
199Slowking (Forma de Galar)VenenoPsíquico
203JirafaNormalPsíquico
238besoHieloPsíquico
307MeditarLuchaPsíquico
308Medicham / Mega MedichamLuchaPsíquico
337LunatoneRockPsíquico
338SolrockRockPsíquico
343BaltoyTierraPsíquico
344ClaydolTierraPsíquico
374BeldumAceroPsíquico
375metangAceroPsíquico
376Metagross / Mega MetagrossAceroPsíquico
380Latias / Mega LatiasDragonPsíquico
381Latios / Mega LatiosDragonPsíquico
385jirachiAceroPsíquico
436bronceadorAceroPsíquico
437BronceAceroPsíquico
555Modo Darmanitan ZenFuegoPsíquico
648Meloetta Aria FormaNormalPsíquico
655DelfoxFuegoPsíquico
686InkayOscuroPsíquico
687ProfesorOscuroPsíquico
765OranguruNormalPsíquico
779bruscoAguaPsíquico
825chorlitoBichoPsíquico
826Orbeetle / Orbeetle GigantamaxBichoPsíquico
866Sr. escarchaHieloPsíquico
???WyrdeerNormalPsíquico

Poderes y Habilidades

En esta sección, te daremos los promedios estadísticos básicos para todos los Pokémon de tipo Psíquico en general:

Estadísticas General Completamente evolucionado
teléfono móvil71.1382.38
Ataque73.3990.78
Defensa74.4586.14
Ataque especial93.07110.28
Defensa Especial86.3499.51
Velocidad74.6289.01
Total 473 558.1

Antes de la Generación VI, los tipos Steel/Psychic estaban exentos de las tres debilidades de Psychich, pero dado que Steel ya no es resistente a Darkness y Ghost, este ya no es el caso. Una desventaja de los movimientos de tipo Psíquico es que no afectan a los Pokémon de tipo Siniestro, aunque esta inmunidad puede eliminarse con Miracle Eye. La inmunidad, así como las resistencias al tipo Psíquico, también se pueden omitir con movimientos de cobertura como los ataques de tipo Tierra o Lucha.

Cuando Psychic Terrain está en efecto, el poder de los movimientos de tipo psíquico aumenta en un 30 % (50 % antes de la generación VIII) cuando el usuario está en el suelo. Cuando se usan en concursos, los movimientos de tipo psíquico suelen ser movimientos inteligentes, pero también pueden ser uno de los otros cuatro tipos de concurso, con la excepción de Tough.

En los juegos de la Generación I, los Pokémon de tipo psíquico eran el centro de un problema de equilibrio. Por lo tanto, este problema se solucionó en la Generación II al agregar los tipos Acero y Oscuro, una debilidad adicional a los movimientos de tipo Fantasma (a diferencia de la inmunidad anterior a ellos) y algunos movimientos que son fuertes contra los tipos Psíquico.

Fortalezas y debilidades

Los Pokémon de tipo psíquico son súper efectivos (infligen el doble de daño) contra los Pokémon de tipo Lucha y Veneno. Por otro lado, los Pokémon de tipo Siniestro son completamente inmunes a los ataques de tipo Psíquico. Son resistentes a los movimientos de tipo Psíquico y Acero. Sus debilidades son los movimientos tipo Bug, Dark y Ghost.

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Mueve

A partir de la Generación VIII, estos son los movimientos de tipo psíquico conocidos:

Gen Muevete Categoría Concurso Energía Exactitud PÁGINAS Descripción
I AgilidadEstadoFrio—%30 (máximo 48)El usuario se relaja y aclara su cuerpo para moverse más rápido. Esto aumenta drásticamente la estadística de velocidad.
V Cambio aliadoEstadoInteligente—%15 (máximo 24)El usuario se teletransporta usando un poder extraño y cambia de lugar con uno de sus aliados.
I AmnesiaEstadoLindo—%20 (máximo 32)El usuario vacía temporalmente su mente para olvidar sus preocupaciones. Esto eleva bruscamente la Sp del usuario. Def estadística.
I BarreraEstadoFrio—%20 (máximo 32)El usuario lanza una pared resistente que eleva bruscamente su estadística de Defensa.
III Mente tranquilaEstadoInteligente—%20 (máximo 32)El usuario enfoca tranquilamente su mente y calma su espíritu para elevar su Sp. Atk y Sp. Estadísticas de definición.
I ConfusiónEspecialInteligente50100%25 (máximo 40)El objetivo es golpeado por una débil fuerza telequinética. Esto también puede confundir al objetivo.
III Poder cósmicoEstadoHermosa—%20 (máximo 32)El usuario absorbe un poder místico del espacio para aumentar su Defensa y Sp. Estadísticas de definición.
I Comedor de sueñosEspecialInteligente100100%15 (máximo 24)El usuario se come los sueños de un objetivo dormido. Absorbe la mitad del daño causado para curar su propio HP.
VIII Hechizo espeluznanteEspecial80100%5 (máximo 8)El usuario ataca con su tremendo poder psíquico. Esto también elimina 3 PP del último movimiento del objetivo.
VIII Fuerza de expansiónEspecial80100%20 (máximo 32)El usuario ataca al objetivo con su poder psíquico. El poder de este movimiento aumenta y daña a todos los Pokémon rivales en Psychic Terrain.
III extrasensorialEspecialFrio80100%20 (máximo 32)El usuario ataca con un poder extraño e invisible. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.
VIII Resplandor heladoEspecial90100%10 (máximo 16)El usuario dispara su poder psíquico desde sus ojos para atacar. Esto también puede dejar al objetivo congelado.
yl Visión futuraEspecialInteligente120100%10 (máximo 16)Dos turnos después de usar este movimiento, un trozo de energía psíquica ataca al objetivo.
VIENES Génesis supernovaEspecial185—%1 (máximo 1)Después de obtener Z-Power, el usuario, Mew, ataca al objetivo con toda su fuerza. El terreno se cargará de energía psíquica.
VIENES Resplandor deslumbranteEspecial8095%15 (máximo 24)El usuario bombardea al objetivo con fuerza telequinética. Se levanta un maravilloso muro de luz para debilitar el poder de los movimientos especiales del Pokémon contrario.
VIII Gravedad G-MaxFísico—%3 (máximo 4)Un ataque de tipo psíquico que usa Gigantamax Orbeetle. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos.
VIII Gravedad G-MaxEspecial—%3 (máximo 4)Un ataque de tipo psíquico que usa Gigantamax Orbeetle. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos.
IV GravedadEstadoInteligente—%5 (máximo 8)Este movimiento permite que Pokémon de tipo Volador o Pokémon con la habilidad Levitar sean golpeados por movimientos de tipo Tierra. No se pueden usar movimientos que impliquen volar.
V división de guardiaEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para promediar su Defensa y Sp. Estadísticas de defensa con las del objetivo.
IV Intercambio de guardiaEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios en su Defensa y Sp. Estadísticas de defensa con el objetivo.
IV Bloque de curaciónEstadoInteligente100%15 (máximo 24)Durante cinco turnos, el usuario evita que el equipo contrario use cualquier movimiento, Habilidad u objeto que recupere HP.
V Pulso de curaciónEstadoHermosa—%10 (máximo 16)El usuario emite un pulso curativo que restaura el HP del objetivo hasta la mitad de su HP máximo.
IV Deseo curativoEstadoHermosa—%10 (máximo 16)El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupe su lugar recuperará su HP y se curarán las condiciones de estado.
V Sello de corazónFísicoLindo60100%25 (máximo 40)El usuario desata un golpe cruel después de que su lindo acto hace que el objetivo sea menos cauteloso. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.
IV Intercambio de corazonesEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios de estadísticas con el objetivo.
NOSOTROS Agujero hiperespacialEspecialInteligente80—%5 (máximo 8)Usando un agujero hiperespacial, el usuario aparece justo al lado del objetivo y ataca. Esto también golpea a un objetivo usando un movimiento como Proteger o Detectar.
I HipnosisEstadoInteligente60%20 (máximo 32)El usuario emplea sugestión hipnótica para hacer que el objetivo caiga en un sueño profundo.
III EncarcelarEstadoInteligente—%10 (máximo 16)Si los Pokémon rivales conocen algún movimiento también conocido por el usuario, se les impide usarlo.
VIENES InstruirEstado—%15 (máximo 24)El usuario le indica al objetivo que use el último movimiento del objetivo nuevamente.
I KinesisEstadoInteligente80%15 (máximo 24)El usuario distrae al objetivo doblando una cuchara. Esto reduce la precisión del objetivo.
I Luz de pantallaEstadoHermosa—%30 (máximo 48)Se levanta un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques especiales durante cinco turnos.
VIENES Luz que quema el cieloEspecial200—%1 (máximo 1)Este ataque inflige Attack o Sp. Daño de ATQ: la estadística que sea más alta para el usuario, Necrozma. Este movimiento ignora la Habilidad del objetivo.
IV danza lunarEstadoHermosa—%10 (máximo 16)El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupe su lugar tendrá su estado y HP completamente restaurados.
III Purga de brilloEspecialInteligente70100%5 (máximo 8)El usuario suelta una dañina ráfaga de luz. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Def estadística.
III Abrigo MágicoEstadoHermosa—%15 (máximo 24)Una barrera se refleja en los movimientos del objetivo como Leech Seed y mueve ese estado de daño.
VIII polvo magicoEstado100%20 (máximo 32)El usuario dispersa una nube de polvo mágico que cambia el objetivo a tipo Psíquico.
V Habitación MágicaEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario crea un área extraña en la que los elementos retenidos por Pokémon pierden sus efectos durante cinco turnos.
VIII Tormenta mental máximaFísico—%3 (máximo 4)Se trata de un ataque de tipo Psíquico que utiliza un Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en Terreno psíquico durante cinco turnos.
VIII Tormenta mental máximaEspecial—%3 (máximo 4)Se trata de un ataque de tipo Psíquico que utiliza un Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en Terreno psíquico durante cinco turnos.
I MeditarEstadoHermosa—%40 (máximo 64)El usuario medita para despertar el poder en lo profundo de su cuerpo y aumentar su estadística de Ataque.
IV ojo milagrosoEstadoInteligente—%40 (máximo 64)Permite que un objetivo de tipo oscuro sea alcanzado por ataques de tipo psíquico. Esto también permite alcanzar un objetivo evasivo.
yl Abrigo de espejoEspecialHermosa100%20 (máximo 32)Un movimiento de represalia que contrarresta cualquier ataque especial e inflige el doble del daño recibido.
III bola de nieblaEspecialInteligente70100%5 (máximo 8)Una ráfaga de plumón similar a la niebla envuelve y daña al objetivo. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Estadística de atk.
VIENES Géiser de fotonesEspecial100100%5 (máximo 8)El usuario ataca a un objetivo con una columna de luz. Este movimiento inflige Attack o Sp. Daño de ATQ: la estadística que sea más alta para el usuario.
V División de potenciaEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para promediar su Ataque y Sp. Estadísticas de ATQ con las del objetivo.
IV Intercambio de energíaEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para cambiar los cambios en su Ataque y Sp. Estadísticas de ATQ con el objetivo.
IV truco de poderEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para cambiar su estadística de ataque con su estadística de defensa.
VIENES láser prismáticoEspecial160100%10 (máximo 16)El usuario dispara poderosos láseres usando el poder de un prisma. El usuario no puede moverse en el siguiente turno.
I rayo psíquicoEspecialHermosa65100%20 (máximo 32)El objetivo es atacado con un rayo peculiar. Esto también puede dejar al objetivo confundido.
I PsíquicoEspecialInteligente90100%10 (máximo 16)El objetivo es golpeado por una fuerte fuerza telequinética. Esto también puede reducir la Sp del objetivo. Def estadística.
VIENES Colmillos psíquicosFísico85100%10 (máximo 16)El usuario muerde al objetivo con sus capacidades psíquicas. Esto también puede destruir Light Screen y Reflect.
VIENES Terreno psíquicoEstado—%10 (máximo 16)Esto protege a los Pokémon en el suelo de los movimientos prioritarios y potencia los movimientos de tipo psíquico durante cinco turnos.
III Impulso psicoEspecialInteligente14090%5 (máximo 8)El usuario ataca al objetivo con toda su potencia. El retroceso del ataque reduce drásticamente la Sp del usuario. Estadística de atk.
IV corte psicoFísicoFrio70100%20 (máximo 32)El usuario desgarra al objetivo con cuchillas formadas por poder psíquico. Los golpes críticos aterrizan más fácilmente.
IV Cambio psicoEstadoInteligente100%10 (máximo 16)Usando su poder psíquico de sugestión, el usuario transfiere sus condiciones de estado al objetivo.
V psicoshockEspecialHermosa80100%10 (máximo 16)El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque hace daño físico.
V Golpe psíquicoEspecialFrio100100%10 (máximo 16)El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque hace daño físico.
I Onda psicológicaEspecialInteligente100%15 (máximo 24)El objetivo es atacado con una extraña onda psíquica. El ataque varía en intensidad.
I ReflejarEstadoInteligente—%20 (máximo 32)Se coloca un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques físicos durante cinco turnos.
I DescansarEstadoLindo—%10 (máximo 16)El usuario va a dormir por dos turnos. Esto restaura completamente el HP del usuario y cura cualquier condición de estado.
III Juego de rolesEstadoLindo—%10 (máximo 16)El usuario imita al objetivo por completo, copiando la Habilidad natural del objetivo.
VIENES Psique destrozadaFísico—%1 (máximo 1)El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo hiere con toda su fuerza. El poder varía, dependiendo del movimiento original.
VIENES Psique destrozadaEspecial—%1 (máximo 1)El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo hiere con toda su fuerza. El poder varía, dependiendo del movimiento original.
III Intercambio de habilidadesEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario emplea su poder psíquico para intercambiar Habilidades con el objetivo.
VIENES Cambio de velocidadEstado—%10 (máximo 16)El usuario intercambia estadísticas de velocidad con el objetivo.
V Energía almacenadaEspecialInteligente20100%10 (máximo 16)El usuario ataca al objetivo con energía almacenada. Cuanto más aumentan las estadísticas del usuario, mayor es el poder del movimiento.
V SincronizarEspecialInteligente120100%10 (máximo 16)Usando una extraña onda de choque, el usuario inflige daño a cualquier Pokémon del mismo tipo en el área que lo rodea.
V TelequinesiaEstadoInteligente—%15 (máximo 24)El usuario hace que el objetivo flote con su poder psíquico. El objetivo es más fácil de alcanzar durante tres turnos.
I teletransportarseEstadoFrio—%20 (máximo 32)Úsalo para huir de cualquier Pokémon salvaje.
III TrucoEstadoInteligente100%10 (máximo 16)El usuario toma al objetivo con la guardia baja e intercambia el objeto que tiene con el suyo propio.
IV Sala de trucoEstadoInteligente—%5 (máximo 8)El usuario crea un área extraña en la que los Pokémon más lentos se mueven primero durante cinco turnos.
V Sala de maravillasEstadoInteligente—%10 (máximo 16)El usuario crea un área extraña en la que Pokémon's Defense y Sp. Las estadísticas de defensa se intercambian durante cinco turnos.
IV Cabezazo zenFísicoInteligente8090%15 (máximo 24)El usuario enfoca su fuerza de voluntad en su cabeza y ataca al objetivo. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.

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